Variabelen kunnen informatie opslaan. Hier leren we hoe een Scratch programma informatie kan vragen. Programma's kunnen deze informatie op hun beurt dan gebruiken en worden nog leuker.

Invoer vragen

Het vragen van invoer, ook wel input genoemd, is essentieel als we tijdens de uitvoering van een programma informatie willen verkrijgen. Deze informatie kan je naam zijn, je leeftijd, het antwoord op een rekensom of nog zoveel meer.

Blok Uitleg
ask {} and wait Vraag invoer en wacht totdat op de ENTER-toets wordt gedrukt
(answer) Dit is de variabele die de invoer bevat.

Een klein voorbeeld

In dit voorbeeld vragen we naar je voornaam en zeggen begroeten je dan vriendelijke. We maken hier gebruik van een variabele voornaam die we al eerder hebben gemaakt.

when greenflag clicked ask {"Wat is je voornaam?"} and wait; set [voornaam] to (answer); say {(join {"Hallo "} {(voornaam)})} for {2} seconds;

En nu aan de slag

  1. Maak dit voorbeeldje nu zelf in Scratch en kijk hoe het werkt. Denk eraan om eerst de variabele voornaam aan te maken.
  2. Pas het voorbeeld aan op de volgende manier:
    1. Maak een variabele achternaam en vraag naar de achternaam van de gebruiker.
    2. Zorg ervoor dat je eerst de voornaam vraagt en dan de achternaam.
      Antwoord dan terug aan de gebruiker met de volgende zin: “Hallo {voornaam} {achternaam}.” (Bijvoorbeeld: “Hallo Mark Hanssen.”).
      [TIP: Gebruik in totaal 3 “voeg samen” blokken in elkaar om strings samen te voegen]
    3. Vraag ook nog naar de leeftijd en vertel hoe oud hij of zij volgend jaar zal zijn.
  3. In het eerste voorbeeld op deze pagina heb je strikt genomen geen variabele voornaam nodig. Je kan dit immers ook als volgt schrijven:

    when greenflag clicked ask {"Wat is je voornaam?"} and wait; say {(join {"Hallo "} {(answer)})} for {2} seconds;

    Maar in de vorige en de volgende oefening zie je dat het wel handig kan zijn om variabelen te gebruiken als je meerdere vragen moet stellen.

  4. Een hele eenvoudige rekenmachine:
    1. Maak twee variabelen. Bijvoorbeeld, getal1 en getal2.
    2. Vraag een eerste getal en stop dat in de eerste variabele.
    3. Vraag een tweede getal en stop dat in de tweede variabele.
    4. Kies nu zelf welke berekening je met die twee getallen wil doen en laat Unix dit zeggen (Bijvoorbeeld: “We gaan het verschil berekenen van {getal1} en {getal2}”).
    5. Laat Unix de uitkomst vertellen (Bijvoorbeeld: “{getal1} - {getal2} = {uitkomst}”).