Programmeerconcepten

In natuurlijke taal komen heel wat concepten voor die in bijna alle talen terugkomen. De meeste natuurlijke talen hebben bijvoorbeeld werkwoorden, bijwoorden, naamwoorden, … Op dezelfde manier zijn er een aantal concepten die in alle programmeertalen terugkomen. Kennis van deze concepten maakt het makkelijker om programmeertalen te leren.

Hieronder vind je een opsomming en een beknopte uitleg van de concepten die in deze cursus aan bod komen.

De Barefoot website licht deze concepten veel uitgebreider toe. Deze is opgesteld in het Engels maar wordt op dit moment vertaald naar het Nederlands. Wanneer dit titanenwerk beëindigd is, voegen we deze links zeker toe.

Sequentie

Sequentie vormt het basisidee van programmeren. Alle instructies worden in een bepaalde volgorde (sequentie) uitgevoerd. Doe eerst dit, doe dan dat, vervolgens dit… In Scratch wordt dit heel duidelijk door de blokstructuur: alle blokken worden van boven naar beneden in volgorde uitgevoerd.

Input & Output

Programma’s worden leuker (en nuttiger) wanneer ze kunnen reageren op input van de gebruiker en op hun beurt output kunnen geven. De gebruiker kan input geven door middel van de muis of het toetsenbord. Output kan in de vorm van tekst of geluid zijn om de gebruiker een bepaalde boodschap over te brengen.

Variabelen

Variabelen zijn een manier om informatie bij te houden. Elke variabele heeft een naam en een waarde. We kunnen de naam van een variabele zelf kiezen (bijvoorbeeld score) en de waarde ervan aanpassen (bijvoorbeeld wanneer Unix een bal raakt). Eigenlijk refereert een variabele naar een plaats in het computergeheugen waar een waarde wordt opgeslagen.

Herhalingen (Lussen)

Lussen (herhalingsblokken in Scratch) gebruik je om een reeks van instructies meerdere keren uit te voeren zonder dat we deze instructies telkens opnieuw moeten schrijven.

Beslissingen (Selectie)

Soms moet een programma beslissingen nemen. Deze hebben de volgende vorm: ALS een uitspraak waar is DAN doe dit ANDERS doe dat. In Scratch zijn dit de blokken ALS-DAN en ALS-DAN-ANDERS.

Eigen blokken (Functies / Procedures)

Een functie of procedure is een reeks van instructies die we een naam geven. Door deze naam te gebruiken, kunnen we de instructies op een gemakkelijke manier aanroepen. In Scratch zijn dit eigen blokken. Deze zijn handig om programma’s in kleinere delen op te splitsen en het programmeren overzichtelijker te houden. Ze zorgen er ook voor dat je niet de hele tijd dezelfde code moet schrijven. Eigen blokken zijn ook nuttig om een algemenere oplossing te maken. Kijk bijvoorbeeld eens naar de oefening om veelhoeken te tekenen.