Opbouw cursus

Hoofdstuk 0: Kennismaken

Opbouw
  1. Wie zijn we?
    • Filmpje dat Unix en Ruby introduceert.
  2. Rondleiding in Scratch
    • Introductiefilmpje voor Scratch voor kinderen die nog nooit met Scratch gewerkt hebben. Met dit filmpje kan je Scratch introduceren.
  3. Wat moet je weten?
    • Hoe zet je de taal op Nederlands?
    • Hoe werk je met achtergronden, sprites, en uiterlijken?
    • Hoe kan je een project bewaren en terug inladen?
  4. Wat heb je nodig?
    • Download hier alle uiterlijken van Unix en Ruby om in projecten te gebruiken.
  5. Codeer een uurtje
    • Opzichzelfstaande opdracht voor de Code Week. Kan ook als introductie tot Scratch worden gebruikt. Het filmpje hier is hetzelfde als dat in het deel “Rondleiding in Scratch”.

Hoofdstuk 1: Start met Scratch

Opbouw
  1. Inleiding
  2. Wat is een algorimte?
  3. Bewegingen
    1. Inleiding
    2. Bewegen
    3. Bewegen met coördinaten
    4. Andere bewegingen
  4. Tekenen
    1. Inleiding
    2. Pencommando’s
    3. Tussendoortje: kracht van herhaling
  5. Oefeningen: Deel 1
  6. Uiterlijken
    1. Inleiding
    2. Veranderen van uiterlijk
    3. Toevoegen van geluiden
  7. Signalen
  8. Eigen blokken
  9. Oefeningen: Deel 2
Oefeningen

Deze grotere oefeningen komen aan bod in dit hoofdstuk:

  1. Maak een aquarium
  2. Maak een doolhof
  3. Teken wat hoeken
  4. Tekenen van een groot huis
  5. Maak een spel: Ontwijken
  6. Maak een eigen verhaal
  7. Tekenen van een bloem
  8. Tekenen van een mandala
Computationeel denken

Deze concepten komen aan bod in dit hoofdstuk:

  1. Algoritme
  2. Decompositie
  3. Debugging

Hoofdstuk 2: Variabelen

Opbouw
  1. Inleiding
  2. Variabelen
  3. Soorten data
  4. Vormen
  5. Invoer
  6. Eigen blokken
  7. Oefeningen
Oefeningen

Deze grotere oefeningen komen aan bod in dit hoofdstuk:

  1. Maak een leeftijdscalculator
  2. Dobbelsteen generator
  3. Wiskundige machine
  4. Maak een spel: Ontwijken 2.0
  5. Veelhoeken tekenen
Computationeel denken

Deze concepten komen aan bod in dit hoofdstuk:

  1. Abstractie
  2. Patronen
  3. Debugging

Hoofdstuk 3: Beslissingen nemen

Opbouw
  1. Inleiding
  2. Vergelijken
  3. Beslissen
  4. Meer blokken
  5. Oefeningen
Oefeningen

Deze grotere oefeningen komen aan bod in dit hoofdstuk:

  1. Maak een doolhof
  2. Maak het spel: Ontwijken
  3. Maak een wiskunde quiz
  4. Kaarten
  5. Maak het spel: Pong
Computationeel denken

Deze concepten komen aan bod in dit hoofdstuk:

  1. Logisch redeneren
  2. Abstractie
  3. Debugging

Hoofdstuk 4: Herhalingen

Opbouw
  1. Inleiding
  2. Herhaal tot
  3. Herhaal en test
  4. Stop met uitvoeren
  5. Oefeningen
Oefeningen

Deze grotere oefeningen komen aan bod in dit hoofdstuk:

  1. Maak een opteller
  2. Maak het spel: Whac-A-Mole
  3. Maak een screensaver
  4. Maak een analoge klok
  5. Maak het spel: Raad het getal
  6. Maak een aquarium
  7. Maak het spel: Hoger of lager?
Computationeel denken

Deze concepten komen aan bod in dit hoofdstuk:

  1. Patronen
  2. Abstractie
  3. Debugging